AULA – CONCEPÇÕES DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CONTRIBUIÇÕES PARA AS METODOLOGIAS ATIVAS E HÍBRIDAS

AULA – CONCEPÇÕES DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CONTRIBUIÇÕES PARA AS METODOLOGIAS ATIVAS E HÍBRIDAS

PROFESSORA: CAROLINA BRUNO DURAN

Atualmente cursa Mestrado em Educação Universitária pela Universidade Nacional de Rosário na Argentina. Possui graduação em PEDAGOGIA pela UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP (2012). Atualmente é professora da Prefeitura Municipal de São Vicente. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação Especial, Especialista em Educação Especial com Ênfase em Deficiência Intelectual, Especialista em Educação Especial, Especialista em Psicopedagogia.

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atividades complementares

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APOSTILA

INTRODUÇÃO

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Taxonomia de Bloom, ou taxonomia dos objetivos educacionais, foi criada em 1956 por uma comissão multidisciplinar de especialista, liderada por Benjamin S. Bloom e consiste em um conjunto de três modelos.

  Os modelos tem uma estrutura de organização hierárquica, classificando os objetivos de aprendizado em níveis de complexidade e especificidade, além de analisar diferentes níveis de aquisição e uso de conhecimento.

  As três listas abordam objetivos de aprendizagem nos domínios cognitivoafetivo e psicomotor.

  Domínios cognitivos tem sido o foco principal da educação tradicional e é utilizada para estruturar objetivosavaliações e atividades do currículo.

1. Domínio Cognitivo

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O domínio cognitivo tinha como objetivo categorizar objetivos educacionais e era composto de seis categorias: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.

1.1 Conhecimento: Envolve reconhecer e lembrar de fatos, termos, conceitos básicos ou perguntas sem necessariamente entender o que elas querem dizer.

1.2 Compreensão: Abrange demonstrar um entendimento de fatos e ideias, organizando, comparando, traduzindo, interpretando, descrevendo ideias principais.

1.3 Aplicação: Inclui usar o conhecimento adquirido – resolução de problemas – em situações novas aplicando o que aprendeu.

1.4 Análise: Engloba examinar e dissecar a informação em partes, além de determinar como essas partes se relacionam; identificar motivos ou causas, fazer inferências e encontrar evidências para apoiar generalizações.

1.5 Síntese: Compreende construir uma estrutura ou caminho de elementos diversos. Também faz referência ao ato de juntar partes para formar um todo.

1.6 Avaliação: Envolve apresentar e defender opiniões, fazendo julgamento de valor sobre a informação, a validade das ideias ou qualidade do trabalho baseado em algum critério.

2. Domínio afetivo

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O domínio afetivo lida com nossos sentimentos e emoções, incluindo como enfrentamos o entusiasmo, rejeição, encorajamento e outros.

Na taxonomia de Bloom, o domínio afetivo encoraja o estudante a não só receber, lembrar e entender a informação, como também a interagir com ela em uma forma pessoal e emocional. Ele é divido em cinco estágios:

2.1 Recepção: Capacidade de tomar consciência das próprias emoções e atitudes. 

2.2 Resposta: Aluno participa ativamente no processo de aprendizagem, recebendo e reagindo a estímulos.

2.3 Avaliação: Representa a atribuição de valor a informações e fenômenos.

2.4 Organização: Comparar, relacionar e elaborar todas as informações aprendidas.

2.5 Caracterização: Neste nível é forjada uma crença particular que pode influenciar o comportamento do estudante.

3. Domínio psicomotor

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Os objetivos do domínio psicomotor representam a mudança de comportamento. Refere-se à agilidade dos alunos em habilidades psicomotoras. Assim como o domínio afetivo também é dividido em cinco subáreas:

3.1 Percepção: O indivíduo toma consciência do mundo exterior pelos sentidos.

3.2 Predisposição: Está fisicamente, mentalmente e emocionalmente preparado.

3.3 Resposta guiada: Quando o aluno é guiado por professores com instruções para realizar tarefas. Aqui entra o processo de tutoria.

3.4 Resposta Mecânica: Processo automatizado que acontece devido à repetição do processo guiado.

3.5 Resposta completa e clara: Capacidade de realizar ações de forma clara e efetiva.

A revisão da taxonomia de Bloom

taxonomia de Bloom foi revisada em 2001 por um grupo de psicólogos cognitivos, teoristas e pesquisadores da educação. Ela se transformou de uma ideia estática de “objetivos educacionais” em uma classificação mais dinâmica. 

Houve mudanças em terminologias importantes nessa revisão. As seis categorias principais de Bloom foram alteradas de substantivos para verbos.

O nível mais baixo da pirâmide original, “Conhecimento”, foi renomeado para “Lembrar”. “Avaliação” e “Síntese” foram também renomeados para “Entender” e “Criar”, conforme apresentado na imagem abaixo.

Lembrar: Esse nível de base da pirâmide inclui lembrança de conceitos básicos, como a habilidade de declarar, repetir ou memorizar fatos.

Entender: A próxima etapa na pirâmide representa o estado no qual os estudantes podem explicar ideias ou conceitos. Aqui eles usam habilidades como interpretação, classificação, comparação, síntese e inferência. 

Aplicar: Os estudantes utilizam informação em situações novas como resolução de problemas, implementando planos de ação ou desenhando ideias, baseado em conhecimento prévio. 

Analisar: Nesta etapa o estudante faz conexões entre ideias, diferencia opiniões contrastantes, examina novas evidências e conduz experimentos para determinar a validade de uma hipótese.

Sintetizar: Os estudantes são capazes de justificar uma posição ou decisão, criticar pontos de vistas distintos e avaliar o valor das ideias que apoiam determinado ponto de vista. 

Criar: O topo da pirâmide é a criação de trabalho original por parte do estudante, onde podem desenhar, construir, investigar e gerar novas ideias. 

Mudanças de estrutura

A estrutura sugerida inicialmente pela Taxonomia de Bloom era construída com apenas uma dimensão, sendo então proposta em 2001 a adição de uma segunda dimensão.

A primeira dimensão, apresentada em 1956, se identifica como a dimensão do conhecimento, ou seja, o tipo de conhecimento a ser aprendido. Já a segunda dimensão identifica o processo cognitivo, isto é, o processo usado para aprender. 

Os autores revisaram a taxonomia para incentivar o dinamismo dos conceitos das classificações. A dimensão do conhecimento é composta de quatro níveis explicados abaixo.

Conhecimento factual: consiste em conhecimento da terminologia e conhecimento de detalhes específicos e elementos.

Conhecimento conceitual: abrange os conhecimentos de classificações e categorizações; conhecimento de princípios e generalizações; conhecimento de teorias, modelos e estruturas.

Conhecimento procedural: é representado pelo conhecimento de habilidades específicas para a disciplina e conhecimento de técnicas e métodos específicas para a disciplina.

Conhecimento metacognitivo: contém as ideias de conhecimento estratégico; conhecimento sobre tarefas cognitivas, incluído contexto apropriado e conhecimento condicional e autoconhecimento.

A tabela abaixo contém 19 subcategorias e pode ajudar professores a escrever objetivos e alinhar padrões curriculares.

Exemplo de aplicação da Taxonomia de Bloom

taxonomia de Bloom foi uma das primeiras ferramentas para classificar o processo de pensar e aprender. Ela é uma ferramenta de avaliação para o pensamento e estabelece objetivos de aprendizagem, contribuindo para o planejamento do processo de ensino-aprendizagem. 

Olhar como as lições e objetivos atingem cada nível da Taxonomia de Bloom é uma ótima ferramenta para professores. Isso pode transformar a técnica de perguntas. Abaixo citamos um exemplo de aplicação de um exercício para avaliar o entendimento da leitura do livro “Cachinhos dourados”.

Lembrar: descreva o local onde Cachinhos Dourados vivia;

Entender: resuma qual era o sentido e moral da história da personagem Cachinhos Dourados;

Aplicar: construa uma teoria de por que a Cachinhos Dourados entrou na casa;

Analisar: diferencie entre como Cachinhos Dourados reagiu e como você reagiria em cada evento na história;

Sintetizar: avalie se você acha que isso realmente aconteceu com Cachinhos Dourados;

Criar: Utilize recursos tecnológicos para exercitar a criatividade. Componha uma canção, poema ou rap para transmitir a história de cachinhos dourados em uma nova forma. 

Apesar de ser um exemplo simples, conseguimos entender como aplicar a taxonomia de Bloom para avaliar o aprendizado. 

O que é m-learning?

Mobilidade e conectividade são duas funcionalidades essenciais no mundo em que vivemos atualmente. Por isso, as iniciativas que promovem o m-learning são bastante promissoras para crianças e adolescentes.

As novas gerações têm uma ligação muito forte com a internet, que é o espaço virtual em que criam relações e consomem conteúdo.

Sua escola já utiliza o m-learning? Entenda como essa metodologia torna a aprendizagem mais significativa e dinâmica

M-learning (ou mobile learning ou, ainda, aprendizagem móvel) é uma modalidade de ensino que permite que professores e alunos criem ambientes de aprendizagem através do uso de dispositivos móveis.

Como aplicar o m-learning na prática?

Um exemplo na prática desse sistema é o uso de tablets e notebooks no processo de aprendizagem. Afinal de contas, as crianças já nasceram na era digital e têm um grande interesse por esse sistema de educação.

O aprendizado móvel oferece um meio para as escolas fornecerem conteúdo e conhecimento educacional de forma mais flexível aos estudantes. Em qualquer plataforma, hora e lugar.

Os alunos utilizam aplicativos e ferramentas para concluir e fazer atividades, trabalhar em grupos sociais para realizar tarefas e baixar instruções da disciplina.

Entender o que é m-learning e aplicar as possibilidades que esse sistema pode oferecer na escola é fundamental para garantir um ensino de qualidade.

Qual a relação entre mobile learning e o EAD (Ensino a Distância)?

Após definirmos mobile learning, você deve estar fazendo uma associação com os cursos de Ensino a Distância (EAD) ou ensino híbrido. No entanto, é importante dizer que existe diferença entre os dois.

Os conteúdos no m-learning são criados para caber no tamanho das telas de tablets, smartphones e demais dispositivos móveis. Não são cursos que tiveram adaptações para os diferentes tipos de telas.

Uma tecnologia educacional que usa o m-learning é o aplicativo do Duolingo: um app voltado para o ensino de idiomas. Nele, os alunos completam pequenas tarefas diárias por meio do dispositivo móvel.

Quais os maiores benefícios da aprendizagem móvel?

Veja, a seguir, quais são as maiores vantagens do m-learning!

Conteúdo mais completo

Ao utilizar o sistema de aprendizagem móvel, os professores conseguem distribuir a carga horária dos conteúdos, facilitando a aprendizagem com materiais complementares.

Os professores acabam proporcionando aulas mais completas aos estudantes ao passar conteúdos (como vídeos e pdfs) que complementam a aula.

Diversificação de aprendizagem

A aprendizagem móvel permite, ainda, um outro modo de transmitir a informação aos alunos, personalizando a educação para cada estilo de aprendizagem.

As aulas podem ser transmitidas em cursos on-line, seminários presenciais e, agora, por meio de conteúdos com tamanho reduzido em celulares ou tablets.

micro aprendizagem, por exemplo, é uma opção bastante natural para a aprendizagem móvel. Com pedaços de aprendizado menores, com um ou dois objetivos educacionais, os estudantes podem acessar o curso de forma instantânea em aparelhos móveis e aplicar no trabalho o que aprendem.

Maior motivação e engajamento dos alunos

Boas soluções de mobile learning tendem a ser mais atraentes e interativas para os estudantes. Elas são criadas a partir dos interesses e a linguagem de cada faixa etária, aumentando o engajamento nas atividades.

A presença de elementos de multimídia facilita o entendimento de conceitos mais difíceis, deixando os alunos motivados a participar.

Facilidade de acesso

Qualquer pessoa que tenha um dispositivo conectado à internet tem acesso ao m-learning. Por isso, é enorme o seu potencial de expansão, indo além das instituições de ensino.

Personalização

Os conteúdos produzidos para a aprendizagem móvel são mais individualizados. O aluno vai acessar o conteúdo que ele está precisando no momento, faz as atividades em seu ritmo e recebe ajuda de acordo com as suas dificuldades, de forma totalmente personalizada.

Otimização do tempo

As tarefas e as aulas podem ser visualizadas pelos alunos fora dos horários fixos de estudo, o que permite que eles reforcem as informações repassadas e tirem as suas dúvidas, podendo assimilar melhor os conhecimentos adquiridos.

Tudo isso torna o aprendizado mais eficiente, interativo, híbrido e amigável. Diminui o tempo em sala de aula, podendo acessar os conteúdos em casa, quando quiser aprender.

O ensino passa a ser mais próximo do aluno, fazendo parte do cotidiano fora da escola, se tornando algo mais prazeroso.

Como é possível trabalhar o mobile learning com os alunos?

É importante ter em mente que a aprendizagem móvel pode ser utilizada em outras estratégias de aprendizado, como EADgamificação e ensino híbrido, garantindo maior flexibilidade na educação.

Antes de implementar a aprendizagem móvel, é preciso garantir que os conteúdos usados são adequados para o tamanho das telas, como smartphone e tablet, oferecendo a melhor experiência para os alunos.

Além disso, os materiais não podem ser muito pesados, para que possam ser acessados em vários aparelhos e baixados facilmente da internet.

Algumas possibilidades e formatos que podem ser exploradas no m-learning são:

 

  • Monitoria Digital: monitoria digital remove os limites físicos de como é feito esse processo de reforço escolar, o aluno pode ser atendido a qualquer hora e em qualquer lugar, sem precisar marcar hora;
  • Videoaulas: são conteúdos audiovisuais que contam com instrutores para explicar os conteúdos;
  • Cursos e-learning: são os treinamentos feitos em AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem);
  • Livros digitais: esses livros podem ser disponibilizados em pdf ou formato multimídia, com audiobooks ou vídeos;
  • Redes sociais acadêmicas: são capazes de estimular a troca de ideias e a interação entre os participantes da dinâmica;
  • Gamificação: utiliza elementos lúdicos para construir uma experiência imersiva e bastante interativa de aprendizagem.

m-learning vem para revolucionar o ensino online, que foi bastante útil para revolucionar a educação e o ensino híbrido. 

É importante destacar que não estamos falando de uma revolução no sentido de fazer uma substituição simples e pura. Trata-se de uma mudança que traz o ensino convencional para o futuro e que tem como propósito facilitar o compartilhamento de conhecimento.

 

Qual o conceito de e-learning?

 Esse conceito faz referência à possibilidade de os alunos trabalharem em grupo, buscando um objetivo comum. Plataformas modernas de e-learning contam com instrumentos que permitem a interação e favorecem essa colaboração entre colegas, ainda que a distância.

 

QUAL A DIFERENÇA ENTRE EDUCAÇÃO HÍBRIDA E ENSINO HÍBRIDO.

EDUCAÇÃO HÍBRIDA

  •    Híbrido significa misturado, mesclado, blended. A educação sempre foi misturada, híbrida, sempre combinou vários espaços, tempos, atividades, metodologias, públicos. Esse processo, agora, com a mobilidade e a conectividade, é muito mais perceptível, amplo e profundo: é um ecossistema mais aberto e criativo. Podemos ensinar e aprender de inúmeras formas, em todos os momentos, em múltiplos espaços. Híbrido é um conceito rico, apropriado e complicado. Tudo pode ser misturado, combinado, e podemos, com os mesmos ingredientes, preparar diversos “pratos”, com sabores muito diferentes.

  A mistura mais complexa é integrar o que vale a pena aprender, para que e como fazê-lo.

  1. O que vale a pena?
  2. Que conteúdos, competências e valores escolher em uma sociedade tão multicultural?
  3. O que faz sentido aprender em um mundo tão heterogêneo e mutante?
  4. Podemos ensinar a mudar se nós mesmos, os gestores e docentes, temos tantas dificuldades em tomar decisões, em evoluir e em ser coerentes, livres, realizados?
  5. Podemos ensinar de verdade se não praticamos o que ensinamos?

A educação é híbrida também porque acontece no contexto de uma sociedade imperfeita, contraditória em suas políticas e em seus modelos, entre os ideais afirmados e as práticas efetuadas; muitas das competências socioemocionais e valores apregoados não são coerentes com o comportamento cotidiano de uma parte dos gestores, docentes, alunos e famílias.

Em uma sociedade em mudança, em construção, contraditória, com profissionais em estágios desiguais de evolução cognitiva, emocional e moral, tudo é mais complexo e difícil. Uma escola imperfeita é a expressão de uma sociedade também imperfeita, híbrida, contraditória. (José Moran)

Fonte da imagem: ensino hibrido – Bing images

O QUE É ENSINO HÍBRIDO?

Ensino Híbrido é um programa de educação formal, no qual um estudante aprende, pelo menos em parte, por meio de ensino on-line. Nesta modalidade, o estudante exerce algum tipo de controle em relação ao tempo, ao lugar, ao caminho e / ou ao ritmo, e as atividades são realizadas, pelo menos em parte, em um local físico supervisionado longe de casa. As modalidades são conectadas para fornecer uma experiência de aprendizagem integrada.

ESTUDO DE CASO 

  • A professora de Carla postou todos os planos de aula, tarefas e questionários no grupo de WhatsApp. Lorenzo pode acessar sua aula on-line de sua sala de aula física ou de casa usando celular.

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PRESENCIA HIBRIDO VIRTUAL – Bing images
  • Leonardo é aluno do turno integral da Escola Verde. Ele completa seus trabalhos em sua própria escola, mas se conecta com professores on-line ao vivo por meio de uma webcam ou por Meet. Também usa Zoom para se conectar simultaneamente com o curso de inglês virtual.
Fonte da imagem: PRESENCIA HIBRIDO VIRTUAL – Bing images
  • Norma gosta de jogos on-line de Matemática, que joga no computador da biblioteca da escola. Ela também tem aulas de álgebra com um professor presencial, que não sabe os jogos online, mas gosta de ver que Norma parece estar mais rápida para lembrar de fatos matemáticos.
Fonte da imagem: PRESENCIA HIBRIDO VIRTUAL – Bing images

TERMOS
EAD

“É a educação na qual a internet fornece conteúdo e instrução (…) pode ser síncrono ou assíncrono”.


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Fonte da imagem:  eja_ead.jpg (1018×539) (escolapadrao.com.br)

  O avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) provocou mudanças significativas em fazer EAD, logo foi criando corpo, hoje, está presente em todos os setores, em particular, sua presença no sistema educacional faz com que reflitamos sobre pontos inerente à educação, como: didática, metodologia, avaliação, planejamento, dentre outros pontos relevantes.

  Consideramos as atividades presenciais na EAD como complemento de um processo de ensino-aprendizagem, na qual não deverá ser tida como prioridade para avaliar, porém somada as diferentes realidades em que a EAD se apresenta.

  Sabemos que sua proposta é significativa no que diz respeito a fazer educação de forma efetiva. Mesmo de forma consciente, autônoma, interativa, comprometida com a formação continuada, na qual dará oportunidade a sociedade um espaço de formação, de troca e meio à inclusão para uma educação para todos, encontramos distorções que inviabilizam o processo educacional à distância.

  A definição de EAD como uma proposta inclusiva ainda precisa ser repensada como educação para o futuro, em que sua proposta não deve ser vista como saída para uma educação justa, mas como momento inerente ao que vivemos, hoje, no qual é um processo árduo, que precisa superar suas limitações a partir de uma legislação repensada não no moldes que já temos, porém condizente ao momento em que estamos, propondo um significado crítico-reflexivo ao que queremos.

SALA DE AULA INVERTIDA

Curso ou disciplina em que os estudantes têm ensino on-line fora da sala de aula, em lugar da atividade de casa tradicional e frequentam escola para projetos orientados.

Fonte da imagem: sala-de-aula-invertida-1389207985849_945x628.jpg (945×628) (wp.com)

AULA SINCRONA E ASSINCRONA.

  A introdução de modelos de ensino a distância nas escolas tradicionais é um desafio que passou a fazer parte do dia a dia de professores em todo o Brasil.

Longe da sala de aula, os recursos virtuais ganharam protagonismo, com características específicas do mundo digital e com novos obstáculos a serem enfrentados. Nesse contexto, a utilização de formatos de aulas síncronas e assíncronas se torna essencial.

  Podemos dividir em síncronas e assíncronas as abordagens comunicacionais utilizadas no ensino a distância.

Baseadas na relação com o tempo e com a forma de entregar o conteúdo para os alunos, elas apresentam particularidades que podem ser exploradas com eficiência e são intimamente ligadas a modelos de ensino híbrido.

AULA SINCRONA

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As aulas síncronas são aquelas que acontecem em tempo real. Na educação a distância, isso significa que o professor e o aluno interagem, ao mesmo tempo, em um espaço virtual.

  A exemplo dos formatos de aula online que incluem salas de videoconferência e transmissões ao vivo.

  A aula síncrona é um dos principais métodos de ensino a distância e concentra-se na realização de atividades educacionais em tempo real. Ela traz algumas vantagens, como veremos a seguir:

  Acompanhamento simultâneo

  Como a interação entre aluno e professor acontece ao mesmo tempo, as aulas síncronas fornecem mais clareza em relação ao ritmo de aprendizagem e dá informações sobre como o conteúdo pode ser planejado.

  Esse modelo pode ser excelente para manter o grupo em sintonia e evitar situações nas quais os estudantes não consigam acompanhar o estudo sozinhos.

Maior interação

  Uma das primeiras observações sobre a interação na aprendizagem síncrona é que ela alivia a sensação de isolamento que acompanha o ensino a distância, o que pode ter efeito benéfico no interesse dos alunos.

  Além disso, as aulas síncronas permitem a realização de atividades em grupo e colaborativas, o que dá ao professor mais opções de aplicação de metodologias de aprendizagem.

Contato direto.

  Outro fator positivo das aulas síncronas é que o professor pode fornecer instruções diretamente aos seus alunos.

  Os conceitos podem ser apresentados de acordo com o grau de dificuldade da turma e, caso haja necessidade, o tema pode ser abordado de outras formas.

  A comunicação síncrona também permite que dúvidas sejam esclarecidas à medida que o assunto é estudado e abre espaço para perguntas e exemplos mais contextualizados.

  Embora a aprendizagem síncrona tenha pontos positivos claros, também podemos observar alguns problemas potenciais:

  Falta de flexibilidade

  O maior desafio associado ao ensino a distância síncrono é a falta de flexibilidade do processo.

  Assim como no formato de aulas presenciais, a aula síncrona necessita que os alunos e o professor estejam presentes na mesma plataforma e no mesmo horário. Por isso, pessoas que preferem aprender no seu próprio ritmo podem ter dificuldades em acompanhar as aulas em tempo real.

Menor autonomia para o aluno

  No ensino a distância síncrono, o grupo deve evoluir na mesma velocidade para que as aulas ao vivo façam sentido, e o ritmo da aula é definido pelo professor.

  Estudantes com maior domínio sobre o conteúdo podem ter que esperar a evolução do grupo para avançar, o que reduz sua autonomia no aprendizado.

Dependência da internet

  Embora a tecnologia proporcione encontros online em tempo real, problemas estruturais como internet instável e computadores antigos podem influenciar no ritmo das aulas e no acesso ao conteúdo.

  Se um estudante tiver problemas com a conexão ou não tiver acesso à internet de alta velocidade, ele pode acabar perdendo informações importantes da aula. E se esses problemas forem com o professor, a turma inteira é afetada.

AULA ASSINCRONA

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  A comunicação assíncrona é aquela que acontece sem a necessidade de uma interação em tempo real.

  Na educação, isso permite que as aulas sejam acompanhadas pelo estudante independente do horário ou local. Exemplos conhecidos são as videoaulas.

  A principal característica do ensino que se vale da comunicação assíncrona é a capacidade de moldar o ritmo do aprendizado, por isso, o ensino a distância pode ser beneficiado por esse tipo de comunicação.

  Além disso, alguns formatos de ensino híbrido, como a sala de aula invertida, usam módulos online que podem ser acessados sem o acompanhamento simultâneo do professor.

  Elencamos algumas características positivas desse tipo de aula:

Flexibilidade

  O aprendizado assíncrono permite que os estudantes tenham maior controle sobre o seu horário de aula, diferentemente dos modelos tradicionais.

  Isso dá ao aluno a capacidade de controlar a velocidade e o ritmo com que aprende uma disciplina, e consequentemente, maior liberdade e autonomia. 

Acessibilidade

  A aprendizagem assíncrona permite que um maior número de alunos tenha acesso ao mesmo conteúdo, sem a necessidade de acompanhar um grupo.

  Outro fator é que o material de aula também demanda menos recursos, como internet de alta velocidade, webcam e configurações que permitam o acesso a videoconferências.

  O aprendizado assíncrono traz benefícios que podem ser poderosos na educação, mas também apresentam desvantagens, como vamos apresentar a seguir.

Isolamento

  Na aula assíncrona, o ambiente de aprendizagem é mais solitário. O ensino acaba sendo individualizado e torna inviável trabalhos em grupo como os experienciados em modelos que utilizam a comunicação em tempo real.

  Os estudantes podem se sentir menos motivados a acompanhar uma matéria pela ausência de contato com os colegas.

Autodisciplina

  A procrastinação é um grande desafio quando falamos da comunicação assíncrona.

  Sem a orientação de um instrutor, o estudante precisa ter autodisciplina para realizar as tarefas e acompanhar as aulas, e o ambiente virtual oferece um universo de distrações que podem atrapalhar o hábito de estudo do aluno.

  Contato e feedback limitados

  Se o estudante optar por assistir às aulas em horários menos convencionais, ele pode enfrentar dificuldades na resolução de dúvidas e no feedback de suas atividades. O mesmo acontece com o professor, que pode não estar disponível na hora que o aluno precisar.

  Algumas ferramentas se tornam especialmente relevantes nesse contexto, como a tutoria digital.

  Este tipo de serviço tem como objetivo apoiar o aprendizado dos estudantes em casa através de tutores disponíveis a qualquer momento.

Como surgiram as metodologias ativas?

Fonte da imagem: Metodologia+Ativa.jpg (1600×603) (bp.blogspot.com)

  Em uma sociedade que evolui tão rápido, cujo mercado de trabalho demanda profissionais que não possuem apenas competências técnicas (hard skills), como também as comportamentais (soft skills), o modelo tradicional já não se mostra como o mais apropriado em todos os casos.

  De acordo com o artigo “History & Context for Active Learning”, disponível no site University of Wisconsin Pressbooks, o termo “aprendizado ativo” e a ideia correlata de um ensino centrado no aluno, não mais no professor, começou a atrair interesse entre os educadores entre o final da década de 1970 e o início da década de 1980.

  Embora já sejam debatidas há um bom tempo, as metodologias ativas ganharam bastante destaque recentemente. Afinal, colocar os alunos na posição de protagonistas é algo bem mais próximo das exigências do mercado de trabalho e da própria vida estudantil atual.

  Isso fica evidente com o Ensino Híbrido como uma solução para o retorno às aulas presenciais e certamente se manterá como uma grande força mesmo depois que a situação se normalizar, dada a maior responsabilidade que o aluno passa a ter em sua aprendizagem.

  Em uma situação nova, em que encontros assíncronos, conteúdos disponibilizados em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e diferentes métodos avaliativos passaram a fazer parte da rotina, as metodologias ativas são simplesmente indispensáveis.

Nesse contexto, temos duas alternativas bastante positivas: PBL e TBL, métodos que já vem sendo adotados nos meios educacionais e têm proporcionado uma série de benefícios a curto, médio e longo prazo.

O que é PBL?

Fonte da imagem: pbl.png (594×520) (sei.inf.br)
Fonte da imagem: Aprendizagem-Baseada-em-Projetos-PBL.png (1194×624) (iscoolapp.blog)

É a sigla para Problem-Based Learning (aprendizagem baseada em problemas). Essa prática pedagógica consiste na apresentação de um problema para um pequeno grupo de alunos, os quais discutirão o que foi apresentado e irão formular questões sobre o tema.

Então, eles deixam a aula com essas perguntas e devem buscar por respostas, seja na literatura ou mesmo com o auxílio de outros profissionais, de modo a encontrar as melhores soluções.

Passado algum tempo, o professor avalia como o aluno evoluiu em relação à busca por respostas. Essa é uma metodologia que se aproxima bastante da realidade do mercado, em que novos problemas podem surgir a qualquer momento e os profissionais devem solucioná-los.

Com esses desafios em mãos, os alunos se sentem motivados a respondê-los da melhor maneira possível, o que instiga seu pensamento crítico e a auto avaliação de seus conhecimentos, além de um poderoso incentivo em relação a pesquisas técnicas e científicas.

Os professores, por sua vez, atuam como facilitadores do conhecimento, não como protagonistas. Eles orientam os alunos com questões e incentivos para colocar os estudantes, realmente, como os personagens principais do processo de aprendizagem.

 

O que é TBL?

Fonte da imagem: TBL_02-min-1-1024×1024.jpg (1024×1024) (tutormundi.com)

É a sigla para Team-Based Learning (aprendizado baseado em equipe). Como o nome dá a entender, os alunos devem procurar por respostas coletivamente, definindo aquelas que todos (ou a maioria deles) consideram como sendo a ideal.

Para aulas em que a metodologia TBL é aplicada, os alunos recebem materiais didáticos antecipadamente, em conjunto com orientações de estudo, para que participem com tais conhecimentos.

gamificação na educação tem ganhado destaque no ambiente escolar. Ela colabora com o desenvolvimento e participação do aluno, além de oferecer estímulos externos que ajudam no processo de aquisição de conhecimento e no reforço escolar.

A prática consiste em aplicar elementos de jogos no processo de aprendizagem.

Ela é beneficiada pelo uso da tecnologia por meio de tablets, smartphones e computadores para aplicar conhecimentos através de atividades interativas. Isso deixa o aprendizado mais dinâmico, construtivo e atraente para os alunos.

O que é a gamificação na educação?

Fonte da imagem: Gamificaçao-na-educação-artigo.png (1200×630) (wp.com)

  Compreende-se por gamificação a utilização de elementos de game design em situações não relacionadas a jogos, como por exemplo na educação.

  Essa metodologia ativa geralmente é utilizada para gerar maior engajamento das pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem ou resolver problemas de forma criativa

  O termo gamificação se origina da expressão, em inglês, gamification.

  A estratégia propõe o uso de elementos de jogos como: progresso, pontuação, avatares, desafios e rankings em contextos escolares. A gamificação não precisa da tecnologia para existir.

A principal diferença entre gamificação na educação e jogos é que o jogo é considerado algo completo, já a gamificação é uma abordagem que contém elementos de jogos, conforme o diagrama abaixo.

fonte da imagem: Deterding et al., 2011

  Muito antes dos avanços tecnológicos, os educadores já utilizavam a estratégia quando promoviam disputas entre os alunos e ofereciam recompensas ao time vencedor.

  A gamificação na educação traz vários benefícios, tanto para a escola quanto para os alunos. No caso das instituições, oferecer esse tipo de ensino é um diferencial competitivo frente aos concorrentes.

  Para os alunos, essa técnica traz mais autonomia, melhora o relacionamento entre eles, deixa o ensino mais atrativo e desenvolve competência socioemocionais.

fonte da imagem: 31.jpg (660×420) (contemgames.com.br)

Por que é importante investir nessa estratégia?

Atualmente, os jogos não são mais vistos como distrações. Eles são canais que estimulam o contato visual e intelectual que facilitam o processo de aprendizagem e tornam o conhecimento mais dinâmico e rápido.

Confira outros benefícios da gamificação na educação.

Reaviva o interesse a motivação dos alunos

Oferecer apenas conteúdos teóricos para os alunos pode ser cansativo e pouco proveitoso.

Segundo a pirâmide de aprendizado, a retenção de conhecimento é menor quando assistimos às aulas e aumenta quando trabalhamos esse conhecimento de forma ativa, que seria o caso da gamificação na educação.

fonte da imagem: Como estudar com eficácia – Pirâmide de Aprendizagem (estrategiaconcursos.com.br)

  Assim, além de ser mais eficiente, essa proposta reaviva o interesse dos estudantes, pois é algo novo e diferente na rotina, bem como os motiva a desafiar colegas e acertar o máximo de perguntas possíveis.

Traz dinamismo ao aprendizado. A rotina escolar pode ser cansativa e monótona. Afinal, ao longo das séries os alunos vão tendo mais aulas e menos momentos lúdicos em sua rotina.

  Dessa forma, um dos benefícios da gamificação é o dinamismo que ele traz ao aprendizado e a nova maneira que os alunos começam a enxergar as atividades.

Para a maioria dos estudantes, as tarefas pedagógicas são obrigações, mas quando há aplicações de jogos, acontece uma quebra na rotina e essa percepção muda.

O ambiente lúdico deixa o processo mais interessante e prazeroso, assim, a adesão é natural e existe uma maior troca e absorção de conhecimento.

Melhora na autonomia do aluno

  A gamificação é um dos métodos usados ao aplicar metodologias ativas de aprendizagem. Diferentemente de uma aula comum, na gamificação, os alunos ganham autonomia e constroem o aprendizado de forma coletiva.

  Assim, o estudante se torna protagonista do seu processo de aprendizagem e o professor atua como um guia para o conhecimento. Dessa forma, é responsabilidade do aluno se esforçar, pensar e agir para alcançar o êxito.

Vantagens competitivas à escola

  Novos métodos de ensino como o ensino híbrido estão surgindo, por isso, é importante que as escolas fiquem atentas a essas alternativas ao ensino tradicional.

  Como as metodologias de ensino-aprendizagem estão em constante mudança e desenvolvimento, os pais procuram nas instituições as melhores opções para os filhos.

  Por isso, as instituições que implementam a gamificação em suas rotinas estão à frente de suas concorrentes que ainda não fazem essa prática.

  A gamificação na educação colabora com o desenvolvimento escolar e traz dinamismo às aulas. Ela pode ser aplicada em todo tipo de aula, utilizando ferramentas simples para reavivar o interesse dos alunos.

Elementos de gamificação no ensino

  Abaixo alguns elementos da gamificação no ensino que podem ser usados em atividades na sala de aula, incentivando o engajamento e melhorando a motivação dos alunos para o processo de aprendizado.

 

Curiosidade ou Mistério

  Curiosidade pode incentivar o engajamento com o aprendizado. Curiosidade é o motor para fazer os alunos quererem saber mais sobre o tema abordado, saber a resposta para uma questão ou descobrir como fazer alguma coisa. 

Progresso e Feedback

  Acompanhar as conquistas mostra para os alunos o caminho que eles já percorreram desde o início da sua jornada. Os professores podem acompanhar o desenvolvimento dos alunos para que eles possam enxergar seu progresso.

  Isso oferece algo para se sentir orgulhoso e pode visualmente mostrar o conhecimento adquirido. O feedback dessa jornada os ajuda a continuar engajados.

Pressão de tempo

Estabelecer um prazo de tempo pode transformar uma atividade em algo mais divertido. Ajuda no foco em relação à atividade e garante a entrega no prazo. Se existir tempo ilimitado, eles vão usar todo o tempo no mundo.

Competição

Competição pode transformar as atividades em algo mais divertido e social. Os estudantes estão mais motivados a completar atividades antes de seus colegas. Não deve ser usada o tempo todo, pois pode alienar alguns estudantes. 

Times

Competição entre times é uma ótima ferramenta para balancear diferentes níveis de competência, trabalhar na cooperação e construir habilidades de trabalho em equipe. 

Exploração

Esse elemento permite que os alunos explorem tópicos ou assuntos específicos com maior profundidade. A exploração pode ser adicionada na sala de aula através de gincanas ou webquests. 

Customização

Esse elemento oferece aos alunos alguma liberdade para fazer customizações em seus projetos ou atividades. Oferece uma maneira do estudante aplicar um pouco da sua personalidade e originalidade às tarefas. 

Desafios

Desafios motivam os alunos a aplicar o seu conhecimento encorajando-os a completar objetivos, mesmo quando tem dificuldade para atingir suas metas. Não podem ser muito difíceis nem muito fáceis.

Missões

Missões desenvolvem uma série de desafios que os estudantes precisam completar para atingir um objetivo. Pode ajudar a atingir objetivos mais complexos através de tarefas menores. 

Compartilhamento de conhecimento

Compartilhar conhecimento oferece aos estudantes uma maneira de compartilhar o que aprenderam com seus colegas.  Além de ser uma das melhores formas de aprender. 

Votação e Voz 

Votar em o que fazer na sala de aula oferece aos alunos um senso de autonomia e protagonismo. O professor pode oferecer duas opções de leitura e pedir para que os alunos votem na que preferem para a atividade.

Placar classificatório

Placares classificatórios são um recurso visual para mostrar o progresso dos alunos em alguma atividade. Evidencia quem está indo melhor e motiva os outros a desempenhar.

Ferramentas para gamificar suas aulas

Listamos algumas ferramentas muito usadas para gamificar suas aulas.

Kahoot

Kahoot é um aplicativo de perguntas e repostas, onde é possível criar um sistema de pontuação. Professores podem criar perguntas específicas sobre um assunto para compartilhar com os estudantes e aplicar nas aulas. Seus jogos de aprendizado, “Kahoots”, são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot.

fonte imagem: https://kahoot.com/

Matific

 

Matific é uma ferramenta que contempla atividades de matemática com elementos de gamificação que ajuda no aprendizado dos alunos focado na solução de problemas e o pensamento crítico. 

Minecraft for Education

Minecraft for education é uma versão educacional do famoso jogo, desenhado para a sala de aula. É uma ótima ferramenta para oferecer aulas mais lúdicas, estimulando a criatividade.

Conteúdos sugeridos a trabalhar: planejamento urbano, mudanças climáticas, biodiversidade, períodos da história humana, geometria, perímetro e muitos outros

Enem Game

ENEM GAME é uma ferramenta gratuita que apresenta uma forma divertida de estudo para o Enem. A plataforma usa elementos de gamificação para incentivar a resolução de exercícios

fonte da imagem: Enem Game: aplicativo gratuito oferece exercícios de preparação para o exame | Educa Mais Brasil

Como funciona o Enem Game?

A ferramenta pode ser baixada de forma gratuita nas lojas da App Store e Google Play. Após ter o app instalado no seu celular ou tablet, é preciso fazer o login e, inclusive pode entrar pelo seu Facebook e encontrar amigos que também jogam o Enem Game. Ao acessar, você pode escolher entre exercícios para estudar com conteúdo por área do conhecimento do Enem: matemática, ciências humanas, linguagens e ciências da natureza. Também há perguntas encontradas em provas de diversos vestibulares do Brasil como a FUVEST. Além disso, o app disponibiliza a opção de jogar, mostrando o nível de dificuldade de cada questão.

PADLET

fonte da imagem: o que e o padlet – Bing

O Padlet é uma ferramenta que permite criar quadros virtuais para organizar a rotina de trabalho, estudos ou de projetos pessoais. O recurso possui diversos modelos de quadros para criar cronogramas, que podem ser compartilhados com outros usuários e que facilita visualizar as tarefas em equipes de trabalho ou por instituições de ensino.

fonte da imagem: martin-luther-king-digital-projects-for-fourth-grade-min-1024×516.png (1024×516) (longwinglearning.com)

MENTIMETER

Mentimeter e uma plataforma de apresentação interativa, que permite a criação e a leitura de enquetes, nuvens de palavras, entre muitas outras possibilidades de interação com grandes públicos (alunos, professores, etc.)

fonte da imagem: Mentimeter_New_Logo_2020.png (1025×1025) (doedactiek.nl)
fonte da imagem: menti-p4b_orig.jpeg (1100×531) (weebly.com)
fonte da imagem: AAuE7mDI9LAmIWN9gLqwMYF_F_rjkrKVVjZ6hq49Yw=s900-mo-c-c0xffffffff-rj-k-no (900×900) (ggpht.com)

SOBRE O SLIDO

Slido e uma importante ferramenta para auxiliar educadores, palestrantes, lideres, instrutores e todos aqueles que usam apresentações com o Power Point nas suas exibições.

O Slido proporciona aulas e outras exposições dinâmicas, produtivas e divertidas. Ele sai da mera projeção de slides, vincula sua apresentação com atividades online em tempo real e sincronizado com a sua projeção de slides. Auxilia a tornar os seus alunos mais colaborativos, interagindo entre eles e você com eles e vice-versa.

Ele transforma sua aula mais participativa, anima seus encontros com jogo de perguntas e respostas (quis), ensina brincando, faz enquetes para aferir o nível de assimilação do conteúdo recém administrado, auxilia na sondagem dos alunos e público em geral.

Aulas mais interessantes e produtivas.

Edição de vídeos

fonte da imagem: de5cfb5d6d12566e3943dd45c3da0858.png (300×300) (pinimg.com)

 VideoShow – Editor de Vídeos e criador de filmes.

O VideoShow oferece excelentes recursos de edição de vídeo. Com este criador de filmes, crie memes e vídeos ou apresentações de slides com fotos, imagens, músicas, adesivos e efeitos sonoros bem fáceis e divertidos. Os jovens cineastas podem até embelezar vídeos com textos, efeitos, GIFs, filtros modernos, transições ou dublagem ao vivo de maneira criativa e personalizada. Crie seu próprio Video Blogue, memes interessantes e vídeos engraçados. Grave seus momentos preciosos como casamentos, aniversários, Dia dos namorados, Dia das mães, Véspera de Natal, Natal e Halloween.

* É um aplicativo de edição de vídeos e criador de cenas de filmes fácil e prático para diretores de filmes e iniciantes.
* Salve vídeos em alta definição HD, sem perder a qualidade.
* Centenas de músicas gratuitas totalmente licenciadas.
* Não há marca d’água em nenhum anúncio após a atualização para o VIP.
* Mais de 50 temas elaborados disponíveis para criar instantaneamente um incrível videoclipe, apresentações de slides, vídeo blog e vídeos engraçados.
* Várias músicas de fundo, você também pode adicionar músicas locais do seu dispositivo. Fáceis de gravar vídeos ou cortar filmes.
* Variedade de estilos de texto e fontes para criar legendas artísticas.
* Adicione filtros impressionantes para tornar seus vídeos diferentes. Agora são suportados mais de 30 filtros!
* Recursos de fundo desfocado, aprimoramento de voz e ajuste de velocidade de áudio disponíveis.
* É possível adicionar várias músicas após intervalos pré-definidos.
* Criação de gifs: faça seus próprios gifs engraçados com fotos do seu álbum, faça o seu vídeo dar um salto.
* Você pode editar, mesclar, aparar, dividir, reverter, duplicar, girar, desfocar, clipes ou vídeos de colagem nesse cortador de vídeo.
* Amplie e reduza. Deixe seu público se concentrar na região que você deseja!
* Use movimentos rápidos, câmera lenta para ajustar a velocidade de cada videoclipe.
* Dublagem de vídeos. Adicione sua própria voz ou efeitos sonoros para tornar o vídeo ainda mais legal.
* Doodle em vídeo. Entediado com as fontes monótonas? Apenas rabisque!
* Vídeo reverso, reprodução de vídeo para criar um vídeo ou vídeo blogue original engraçado e criativo.
* Fantástica central de efeitos: temas, efeitos, filtros, adesivos, imagens, Gifs, memes, emojis, fontes, efeitos sonoros, FX e muito mais.
* Compartilhe sua história de vida nas redes sociais:
* Temas quadrados e sem modo de corte são personalizados.
* Compactar vídeo: você pode reduzir o tamanho do seu vídeo com o editor de vídeo.
* Vídeo para MP3: transforme a trilha sonora do seu vídeo em arquivo MP3.
* Suporte para mais de 30 idiomas e quase todos os dispositivos.

BITMOJI

Bitmoji é um aplicativo que permite a você criar seu próprio avatar a partir de uma série de configurações personalizadas.  A partir daí, ele será capaz de gerar automaticamente os mais variados emoticons para você usar nas redes sociais.

O programa oferece uma personalização bem completa, com a escolha de diversos elementos do rosto, como a cor e o formato dos olhos, detalhes do rosto, cabelo, orelhas, nariz, cabelo, barba e traços, além de permitir configurar o corpo e a roupa.

 

Agora que aprendemos teorias e conhecemos algumas ferramentas, vamos praticar?

Te aguardo na aula!

Professora: Carolina Bruno Duran

REFERENCIAS

EAD – Brasil Escola (uol.com.br)

Por que usar aulas síncronas e assíncronas na educação? (tutormundi.com)

Emerging perspectives on learning, teaching and technology

Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives

Enem Game: aplicativo gratuito oferece exercícios de preparação para o exame | Educa Mais BrasilMentimeter | Currículo+ (educacao.sp.gov.br)

Apresentações interativas com o Slido (PowerPoint e outros) (comidoc.net)

VideoShow – editor de vídeo, app para editar vídeo – Apps no Google Play

Bitmoji Download para Android Grátis (baixaki.com.br)

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